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第 9562篇深度好文:8473字 | 25分钟阅读
商业思维
最近看到一个现象,我觉得挺值得聊聊的。
就是各种Agent现在太火了,OpenClaw、Claude Code、Codex等等,还有AI创作类的东西,比如Seedance 2.0、小云雀啥的,也爆火。
这些东西一个接一个地出来,每一个拎出来都是人类历史上从没有过的创造力工具。
很多人花了各种力气把它们装上了,打开了,然后,就没有然后了。
他们开始变得迷茫了,看着光标在那闪,脑子里一片空白。
我知道,这肯定不止屏幕前的你一个人,很多人都这样,我自己有的时候,看到一个新的AI工具,经常也这样。
OpenClaw这波,把这种现象,推到了最高潮。
然后我就在网上看到一种声音:
如果你装了OpenClaw但你不知道干啥,那就是你不需要。
OpenClaw这个词,其实可以代指所有的AI工具。
但,坦率的讲,我觉得这话说得不对。
怎么可能有人不需要AI工具,也不需要Agent呢?很多人其实根本不是不需要,是大家,在繁忙中、在长大中,忘了自己需要什么。
或者用一个更形象的话来说,叫遗忘了属于自己的创造力。
其实我们可以回想一下小时候,随便给你一堆积木,你能玩一下午,给你一支笔,你能画满整面墙。
那个时候的你,从来不会问"我有没有创造力"这种傻问题,因为那个时候的你,浑身上下都是创造力。
每个人都是。
后来呢?我们上学了,老师告诉你,这道题只有一个标准答案。
你画的画不好看,因为太阳应该是红色的不是绿色的,你的作文跑题了,因为你没有按照模板来。
再后来,上班了。老板告诉你,按照流程来,别搞创新,先把手头的事做完。你的想法不重要,KPI才重要,周报要准时交,PPT要按模板做,汇报要用STAR法则。
如此生活二三十年,直到,大厦崩塌。
一层一层的规训之下,你的创造力消失了,现在,面对AI工具你不知道干啥,其实并不是因为你不需要。
是因为你的创造力被掩埋了太久,久到你自己都忘了它存在过。
我看着还挺伤感的。
因为作为一个做了快十年的设计师,同时又是一个重度游戏死宅,我一直觉得,创造是人的天性,每个人出厂自带的东西,我自己也有一些不成熟的经验,也是之前带设计团队时,激发大家创造力用的。
所以今天这篇文章,我也想分享一下我自己的经验,希望有可能,用这篇文章,帮你找回你的创造力。
一、找到那个让你浑身难受的东西
很多人觉得创造力是一种能力,就像编程能力、英语能力一样,有些人天生就有,有些人天生就没有。
但就像我上面说的,创造力,本身就是与生俱来的东西。
创造力,它是欲望。
我自己是UI设计师出身,那一个设计师为什么能想出一个好的界面方案?很多时候,真的不是因为他比别人聪明,单独的就是因为他看到一个烂界面的时候,浑身难受。
就是那种"靠这也太恶心了我受不了"的感觉,这种感觉,我觉得,才是创造的起点。
心理学上有个概念叫认知失调,大概就是说当你的预期跟现实之间出现了落差,大脑会产生一种强烈的不舒服感,然后驱动你去消除这个落差。
创造力的引擎,我觉得,就是这个不舒服感。
我以前带团队的时候,遇到过一种特别头疼的情况,就是你让一个新人去做一个页面,他会问你,"这里应该用什么颜色?那里应该放什么图标?"你跟他说,你自己觉得呢?他说他没有想法。
他真的没有想法吗?不是。
他是没有欲望。他没有"这个东西我今天必须给他做的好看到爆炸"的执念,也没有"用户在这一步一定会懵"的共情。
他只是在完成一个任务,不是在创造一个作品。
但同样一个人,你让他去做一个他自己真正在意的东西,比如给自己的乐队做一张海报,比如给自己喜欢的游戏做一个同人图,他可能熬到凌晨三点都不觉得累,真的,欲望一旦点燃,能力自然就跟上来了。
所以我觉得,找回创造力的第一步,不需要去学什么技巧,而是去找到那个让你浑身难受的东西。
找的方法我自己是这样的。
每天刷手机或者看外面的时候,你一定会遇到两种让你停下来的瞬间。
一种是好厉害好牛逼,这种直接跳过,因为它只会让你焦虑。
另一种是我靠这也太烂了或者为什么没有人做这个?
后面这种,就是你创造欲的种子。
把它记下来。手机备忘录就行,就写一句话,"xx产品的xx功能太反人类了""为什么没有一个能xxx的工具""如果这个东西能xxx就好了"。
不用想怎么解决,先记下来就行。
积累到十条的时候回头看看,你会发现一个规律,你记下来的这些东西,几乎都集中在同一两个领域。
那就是你真正在乎的东西。
你的创造力,就从那里长出来。
这一步看着简单,但我见过太多人卡在这里。
他们其实并不是没有创造力,只是,从来没有认真问过自己,我到底对什么不满意。
二、把范围缩小到一个下午
有了想法之后,大多数人会卡在第二步。
因为想法太大了。
很多人的想法就是,"我想做一个屌炸天的AI产品""我想拍一个巨牛逼的短片""我想写一本无敌的书"。
这种量级的东西,我说实话,除了让你颅内高潮,很多时候并没有什么卵用。
心理学上管这个叫选择过载。
Barry Schwartz在《选择的悖论》里写过,当选项太多的时候,人不会变得更自由,反而会陷入瘫痪,就像超市里有6种果酱的时候,30%的人会买,而有24种果酱的时候,只有3%的人会买。
选择越多,行动力越低。
我们做交互设计的时候,也有过一个叫做7±2的信息块的原则,不能更多,再多的话,用户会认知过载,这时候大脑会宕机。
AI时代,就像给你的就是这种24种果酱的状态,你能做的事情太多了,多到你直接懵逼了,什么都不做了。
解决方法特别简单,是主动给自己加约束。
无限的自由是创造力的敌人,人的大脑从来不擅长在无限可能性中做选择,最擅长的,是在有限条件下找到最优解。
就像我最喜欢的游戏,《塞尔达旷野之息》,游戏里就给你四个能力,磁力、制冰、时停、炸弹,就这四个,然后武器会坏,箭会用完,体力会耗尽,你看,其实满屏都是限制。
但正是这些限制,逼出了无数的名场面操作。
比如你想上一座悬崖但体力不够,你就可以在山脚下点燃一片草地,热气流升起来了,你打开滑翔伞,直接被热气流送上去。
游戏里从来没有教过你这一招,但物理引擎告诉你,火产生热空气,热空气上升,滑翔伞可以借力。你自己把这三件事连起来了。
甚至还有风弹技巧,老流氓应该都会,持盾前跳瞬间按下L放圆形炸弹,然后进入林克时间放置方形炸弹,切回圆形炸弹引爆,你就直接进入了引力弹弓状态。
这些,都是在限制之下,玩家自己挖掘出来的。
还有我最近抽空在玩的《宝可梦Pokopia》更是限制极多,一堆我想造造不来了的东西,一堆我想要的宝可梦没有,但这样,反而激发了我更多的创造力和探索欲。
创造力,很多时候,也源于限制。
怎么给自己加限制呢,其实我觉得也很简单,三个约束就好。
第一个,工具约束。比如这次只用一个工具。无论是Claude Code,或者Midjourney,或者Seedance 2.0,选一个就够了,别贪多。
第二个,时间约束。就一个下午或者一个晚上。绝对不能是一周,不是一个月,就今天下午,比如到晚饭前必须有一个能跑的东西。
第三个,范围约束。只做一个功能,解决一个问题。
三个约束叠在一起,就像塞尔达里你只有三个招式一样。
你相信我,这个时候,你的大脑可能不再恐慌了,反而会开始兴奋了。
我举几个真实的例子。
"今天下午,用Claude Code,给自己做一个每天记录灵感的小工具,就一个输入框加一个列表。"
"今天下午,用Midjourney,给自己的公众号设计一套视觉风格,就出5张图。"
"今天下午,用Seedance 2.0,把梦中的场景做成一个15秒的短视频。"
就这么小,小到你觉得我靠这也太简单了吧。
然后去做就好。
宫本茂做了一辈子游戏,一辈子都在用这一招。
他说过一句话,大意是,好的游戏设计是在一个小房间里找到乐趣,而不是在一片大陆上迷路。
所以任天堂,贡献了这个世界几乎所有最牛逼的箱庭游戏。
创造也是一样。
二、做一个烂东西出来
接下来是最关键的一步,也是最多人过不去的一步。
动手。
很多人会卡在"我再想想""我还没准备好""等我学完xxx再开始"。
这种想法在传统时代可能是对的,毕竟以前做一个东西的成本很高,改一次代码要好几天,打一个样要好几千块。
但在AI时代,这个逻辑要彻底反过来。
AI把动手的成本降到了几乎为零。
你跟Claude Code说一句话,5分钟就能跑起来一个小工具。你跟Midjourney描述一下脑子里的画面,10秒钟出结果。
PixVerse v6、Seedance 2.0,一段文字就能生成一个视频。
动手的成本已经低到了历史性的位置。
你不需要想好一个完美的idea再开始了,直接上手做一个粗糙的东西,做完看看,不满意就改,改完再看,再不满意再改。
这个过程在设计行业叫"原型思维"。
对我影响最大的游戏设计师同时也是我的偶像,宫本茂,他做了一辈子游戏,其实也都是这个路子。
他最不喜欢写长篇大论的策划文档,他每次都是先做一个极其粗糙的原型让人玩,好玩就打磨,不好玩就扔。
马里奥最开始,也就是一个在屏幕上跳来跳去的方块。
其实不只是游戏行业。
经常创业或者做产品的朋友都知道,有个核心概念叫MVP,最小可行产品。不做一个完美的产品去验证市场,先做一个最小的、能跑的东西,扔出去看看用户的反应,然后快速迭代。
道理是完全一样的,先出活,再迭代。
我十年前还在做UX设计的时候,leader跟我说过一句话,"别想了,先画。画出来再说。哪怕画得像屎一样也没关系,屎里面也能找到黄金。"
粗俗,但确实是真的。
因为idea在脑子里的时候,是模糊的、不确定的、你自
从字面看,“公主之吻”是公主给予的吻;但在更广泛的语境里,它早已成为一种象征:纯粹的爱、被认可的身份、被选择的命运。童话需要一个明确、可视化的触发点,而“吻”既私密又醒目,读者能立刻明白“关系发生了决定性变化”。因此它常被安排在关键节点:解除魔法、确认真爱、完成某种成人礼式的成长,或为此前的牺牲给出回报。
在不同版本里,“公主”未必真的戴着王冠。很多现代改写把“公主”变成一种角色功能:她(或他)拥有唤醒他人的能力,或具备做出选择的勇气。也正因为这种象征性,“公主之吻”在当代常被借用来形容“让一件事起死回生的关键一步”,比如“给项目一个公主之吻”,指的往往是最后的点拨、认可或推动。
围绕“公主之吻”的情节在童话里反复出现,但每次的困境与侧重点并不完全相同,常见大致可分为几类:
| 类型 | 常见困境 | 一吻带来的变化 |
|---|---|---|
| 沉睡/昏迷 | 被诅咒沉睡、时间停滞 | 苏醒,时间重新流动 |
| 变形/诅咒 | 人变成野兽、青蛙、怪物 | 恢复人形或找回自我 |
| 隔阂/误会 | 身份不明、误解加深 | 关系确认,信任落地 |
| 试炼/承诺 | 必须通过考验、完成选择 | “选择”被完成,故事走向圆满 |
“睡美人式”的吻强调时间与命运:爱像钥匙,打开封闭的世界;“青蛙王子式”的吻强调接纳与突破:对外表的恐惧被跨越;“野兽式”的吻更强调理解与看见:不是单纯拯救对方,而是承认对方的真实与复杂。
很多人迷恋“公主之吻”的浪漫,也会对边界更敏感:对方沉睡、无法回应时的亲吻,在现实伦理里显然站不住脚。意识到这一点并不会破坏童话,反而能帮助我们把它当作一种“象征语言”来读——它讲的是关系层面的“被唤醒”,而不是可以照搬到现实的行为示范。
常见的误读,是把它当成“亲一下就能解决所有问题”。童话之所以这样写,是因为它把大量过程折叠掉了:漫长的等待、冒险的代价、承担后果的决心。把“吻”理解为最终的仪式,而不是抄近路,就不容易把浪漫误解成逃避沟通。更健康的视角是:所谓公主之吻,象征一种明确的选择——愿意靠近、愿意承担、也愿意承认对方的重要性。
同一母题在不同版本里的力度差异很大。有的版本更强调“血统与命运”,吻像一种王权认证;有的版本更强调“人格与成长”,吻更像两个人的互相成全。整体来看,常能看到三种变化趋势:
第一,主动权从“命定的一吻”逐渐转向“双方的选择”。现代改写更常让被唤醒的人也有决定权,甚至把重点放在“自我觉醒”才是解咒关键,而吻只是情感确认。
第二,拯救叙事从“单向救赎”走向“互相扶持”。公主不再只是拯救者,王子也不再只是工具角色,两者会在风险、误会、现实压力中互相付出、共同承担。
第三,奇迹从“魔法”回到“关系”。当魔法被淡化,吻更多承担的是“确认关系”的功能:它告诉读者,人物已完成成长,具备进入下一阶段的能力。
现实里当然没有一吻解咒,但“公主之吻”仍然有意义:它提醒我们,亲密关系往往需要一个“明确的时刻”来表达态度。许多关系之所以拖沓,不一定是没有感情,而是缺少确认与承诺——不必非用一个吻,而是用对方能理解、也愿意接受的方式表达选择。
同时也别忘了:童话把复杂压缩成瞬间,现实则离不开过程。真正能“唤醒”人的,往往不是一时冲动,而是持续的尊重、沟通与兑现承诺。把“公主之吻”当作隐喻更合适:在清晰的边界之内,用清楚的行动告诉对方——你愿意靠近,并且愿意负责。没有魔法,故事也依然可能更接近圆满。
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🌈☀️☀️第五步:⛓启动软件:安装完成后,通常会在桌面或开始菜单创建软件快捷方式,点击即可启动使用已满十八岁从进入戴好耳机的软件。
🌈☀️☀️第六步:🛷更新和激活(如果需要): 第一次启动已满十八岁从进入戴好耳机的软件时,可能需要联网激活或注册。 检查是否有可用的软件更新,以确保使用的是最新版本,这有助于修复已知的错误和提高软件性能。
特别说明:已满十八岁从进入戴好耳机的软件园提供的安装包中含有安卓模拟器和软件APK文件,电脑版需要先安装模拟器,然后再安装APK文件。
⭐️第一步:选择/拖拽文件至软件中点击“💫添加已满十八岁从进入戴好耳机的”按钮从电脑文件夹选择文件《💫dev.pdqgt.com》,或者直接拖拽文件到软件界面。
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⭐️第二步:选择需要转换的文件格式 打开软件界面选择你需要的功能,已满十八岁从进入戴好耳机的支持,PDF互转Word,PDF互转Excel,PDF互转PPT,PDF转图片等。
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⭐️第三步:点击【开始】按钮点击“开始转换”按钮, 开始文件格式转换。等待转换成功后,即可打开文件。三步操作,顺利完成文件格式的转换。
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进入已满十八岁从进入戴好耳机的教程
1.打开已满十八岁从进入戴好耳机的,进入已满十八岁从进入戴好耳机的前加载界面。
2.打开修改器
3.狂按ctrl+f1,当听到系统“滴”的一声。
4.点击进入已满十八岁从进入戴好耳机的,打开选关界面。
5.关闭修改器(不然容易闪退)
以上就是没有记录的使用方法,希望能帮助大家。
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